PRÉSENTATION DU SUJET
Pendant ma deuxième année de game design, nous avons eu des cours portant sur le level design. Cet aspect du jeu vidéo se concentre sur la disposition des niveaux du jeu en accord avec les règles de gameplay. Il s’agit aussi de la manière dont le level designer amène le joueur à emprunter certains chemins, et se rapproche donc aussi de la gestion de la progression du scénario du jeu. Nous avons eu deux projets de jeux à conceptualiser afin de mettre en place les notions vues pendant nos cours. Le premier sujet consistait en un jeu en open world tandis que le second portait sur le genre Metroidvania. Cette fois-ci, nous devions présenter seulement un graphique du level design conçu. J’ai aussi réalisé une modélisation en 3D de mon concept de metroidvania, centré autour d’une tour.
METROIDVANIA
Le “metroidvania” est un genre de jeu qui s’inspire des séries Metroid et Castlevania. Il se caractérise par un monde explorable avec des endroits fermés à la progression du joueur. Ce dernier doit souvent faire des allers-retours dans le niveau afin de débloquer des compétences qui lui permettent d’outrepasser ses obstacles, mais aussi des raccourcis et des endroits cachés renfermant des récompenses. Le level design de ce type de jeu permet d’encourager l’exploration et offrent un sentiment de progression visible.

Kynan Pearson, Schéma d’un jeu Metroidvania, 2013
Kynan Pearson est un level
designer ayant travaillé sur Metroid Prime 2 et 3. Il a un blog et une page dédiée au level
design des metroidvania :
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TOWER OF GODS
La carte du jeu est composée d’une Tour ronde principale et 4 salles adjacentes. La Tour permet d’accéder à chacune des salles. Le joueur doit parcourir ces dernières afin de récupérer 4 compétences qui lui permettent de passer certains obstacles dans la Tour. Le personnage de base peut sauter et utiliser une épée pour se défendre contre les ennemis. Dans la Tour, il récupère des aptitudes : un double saut qui permet de passer des petits trous et d’atteindre des plateformes trop en hauteur pour un saut normal, un fouet qui permet d’attaquer à distance et aussi de s’agripper à des points définis pour traverser des plus grands trous, un bouclier qui permet de se défendre, mais aussi de glisser sur le sol pour se déplacer plus vite. De plus, sur certaines sections du jeu, des rails sont présents ; le bouclier permet de les utiliser pour progresser dans la Tour, et des bombes qui permettent de faire exploser des murs (discernables par des fissures) pour découvrir des secrets. Le jeu se déroule comme ceci : le joueur commence en bas de la tour et a accès à tous les étages en gravissant les escaliers. Cependant, le haut de la structure est bloqué - c'est l'objectif final du jeu. Le joueur explore les salles adjacentes et remarque que des précipices lui bloquent la route dans les étages 2,3 et 4. Il doit donc :récupérer la compétence de double saut à l'étage 1 pour progresser ; répéter ce processus pour les 3 autres compétences dans les étages suivants. Chaque compétence permet de découvrir des secrets dans tous les étages qui n'étaient pas disponibles auparavant. Par exemple, au début du jeu, le joueur se balade dans la Tour et voit au loin un trésor, mais ne peut pas l'atteindre car il est trop haut. Les bombes permettent de créer des raccourcis entre les étages. La Tour, quant à elle, possède des points d'accroche pour le fouet et des pentes pour le bouclier, ce qui permet de se déplacer plus rapidement lorsque ces compétences sont débloquées. Fin du jeu : La porte de sortie de la Tour est fermée et nécessite trois clés ; une clé est disponible dans la salle du 5ème étage (déblocable avec les bombes). Deux autres clés sont situées dans deux salles secrètes dans la Tour (avec les bombes).

Louis Oger, Schéma de Tower of Gods, 2024
CONCLUSION
Ce projet m’a permit de voir l’inverse du modèle de l’open world : le genre Metroidvania offre une narration et une progression plus guidée. Cela permet de concevoir une expérience de jeu plus scriptée et linéaire qu’un open world, ce qui a ses avantages comme ses défauts. Cette “surlinéarité” peut être contrebalancée par des secrets et trésors cachés qui récompensent l’exploration du monde. Ce projet m’a donc permis de perfectionner mes compétences en level design.