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Louis Oger, Démo de level design pour le projet Open World, 2024

Icône du logiciel Blender Icône du moteur de jeu Unreal Engine Icône de la compétence Level Design

PRÉSENTATION DU SUJET

Pendant ma deuxième année de game design, nous avons eu des cours portant sur le level design. Cet aspect du jeu vidéo se concentre sur la disposition des niveaux du jeu en accord avec les règles de gameplay. Il s’agit aussi de la manière dont le level designer amène le joueur à emprunter certains chemins, et se rapproche donc aussi de la gestion de la progression du scénario du jeu. Nous avons eu deux projets de jeux à conceptualiser afin de mettre en place les notions vues pendant nos cours. Le premier sujet portait sur le genre open world tandis que le second s’intéressait au Metroidvania. Pour ce premier projet, il fallait réaliser une démo rudimentaire d’une carte de jeu en monde ouvert dans Unreal Engine ainsi qu’un document présentant nos intentions.

STORYBOARD

L’open world/monde ouvert est un genre de level design où le joueur est libre d’explorer l’ensemble de la carte sans écrans de chargement ou de murs invisibles. Durant nos cours de level design, nous avons surtout étudié l’exemple du jeu The Legend of Zelda Breath of the Wild, sorti en 2017. La map du jeu est rempli de montagnes et de reliefs qui donnent le choix au joueur d’escalader ces dernières ou alors de les contourner. Si le joueur gravit ces montagnes, il est récompensé par des trésors, mais aussi par la possibilité de voir des éléments intéressants au loin. Ces triangles cachent souvent quelque chose d’intéressant derrière eux, comme des mini donjons. Ces formes sont donc en quelque sorte des points d’attraction, qui offre un sentiment de non-linéarité au joueur. De plus, le jeu commence dans une zone de tutoriel, le Grand Plateau, qui permet de tester les contrôles du jeu et fait découvrir les règles de gameplay au joueur. Une fois cette phase terminée, Link, notre personnage, commence son aventure au triangle rouge. Il a alors le choix entre plusieurs directions (représentées ici par des ronds jaunes), qui sont caractérisées par des grandes montagnes aux quatre coins de la carte. Il peut aussi s’attaquer directement au boss de fin du jeu, Ganon, qui est visible au centre de la map.

Concept de level design utilisé dans le jeu The Legend of Zelda Breath of the Wild Capture d'écran du jeu The Legend of Zelda Breath of The Wild montrant l'utilisation de montagnes dans le level design du jeu Schéma expliquant l'utilisation de montagnes pour pousser le joueur à contourner le relief et découvrir des lieux cachés dans le jeu The Legend of Zelda Breath of The Wild Carte du jeu The Legend of Zelda Breath of The Wild montrant le point de départ et les cinq points d'intérêts visible dès la fin du prologue

Nintendo, Présentation de la CEDEC 2017 sur le développement de The Legend of Zelda Breath of the Wild, 2017

DEMO

Le joueur commence le jeu au niveau de la zone du château. Dans la première partie du jeu, il peut se déplacer librement dans l’univers du jeu et peut voir des iles dans les cieux. Il ne peut cependant pas les atteindre, car il ne possède aucun moyen d’aller en hauteur. Il a plusieurs donjons à parcourir, un dans chaque région (désert, volcan, montagne et mer). Après avoir fini ces donjons, le joueur peut commencer à explorer une partie des souterrains du monde. Ces souterrains constituent un ensemble de tunnels qui se rejoignent au centre de la carte. Ces souterrains permettent de se déplacer plus rapidement dans le monde. Ils sont accessibles au joueur après qu’un événement majeur dans l’histoire change certaines zones. Ce point important dans l’histoire est une sorte d’apocalypse pour l’univers du jeu : le boss final est emprisonné sous terre, mais réussit à sortir et plonge le héros dans un coma de 70 ans. Les personnages du jeu ont beaucoup vieilli dans la seconde partie du jeu, et le monde a souffert de cette défaite. Cette seconde partie permet de redécouvrir la même carte, mais sous un angle différent. Le dernier donjon se trouve dans les cieux. Le joueur devra combiner toutes les capacités qu’il aura obtenues durant son aventure afin d’atteindre une citadelle céleste. Enfin, le dernier boss du jeu se trouvera au château, l’endroit où le jeu a commencé.

Schéma de level design du projet Open World : vue du dessus montrant les quatres régions et le château au centre Schéma de level design du projet Open World : vue de côté montrant les deux zones cachées en hauteur et sous la terre

Louis Oger, Schémas du projet Open World, 2024

CONCLUSION

Ce projet a été une porte d’entrée vers le level design. J’ai pu apprendre des notions clés dans ce domaine, dont notamment le fait de pousser le joueur à suivre un chemin de façon passive en plaçant des obstacles sur sa voie. Le level design est très important dans le développement d’un jeu, tout autant que la narration et le gameplay, et ce travail m’a permis de m’en rendre compte.

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